嗯哼~大家都知道美国GDC展会上,指挥家作为内容开发商联合著名VR硬件团队Ximmerse共同展出了吧~国内仅4家VR企业参展我也就不多说啦!
都说2016是VR元年,在此次GDC大会上反响尤为热烈。有感于GDC大会上大家分享技术细节的美好氛围,指挥家VR 也准备和大家分享我们的两年VR 摸索出的经验,希望同在VR路上探索的我们,一起进步。
今天,最想和大家分享的便是VR的超大场景技术,为什么要特地介绍这项技术呢?除了因为这项目技术很难掌握操作,国内掌握此项技术的团队寥寥无几外,还有就是因为这项技术在国内的商业案例非常少,而指挥家VR则可以单独操控这项技术,并且国内成功案例非常之多哦~那么掌握此项技术需要什么要领呢?别急,指挥家VR编程师提供了四个技术要点,并且结合了指挥家VR真实案例为大家进行干货解说↓
这是指挥家VR在2015年6月份制作的虚拟现实大场景—卢卡小镇,一千平方米的超大面积,“当时整个人都懵逼了,我擦,这么大的场景,还得保证满帧效果,杀了我吧。”VR设计师接到项目时的内心OS。
咱们的VR设计这样说道:这种大场景的制作,2K 4K甚至 8K贴图请慎用,很烧性能。即需要高配置电脑,一般电脑是支撑不起来的。另外能用贴图的地方就不要用模型了,一张处理到位的贴图不比一个模型差。逼真到位的场景往往会让人分不清是真实还虚拟。
啊哈,栗子太多了,再举一个吧,这是指挥家VR在2015年10月份制作的虚拟现实大场景筼筜湖项目。面积多大?3*3平方公里!!简直了。
“接近3*3平方公里,这是什么鬼啊,还是一比一制作,做完以后再也没有去过员筜湖了,被恶心到了”VR设计师“愤愤不平”的说道。
但是做出来的效果还是很牛逼的嘛。完美的贴图效果,令当时的项目组都为之振奋。
老样子,栗子多,再举一个栗子!这是指挥家VR在2015年12月份制作的乌鲁木齐绿地城别墅,绿地别墅内庭平面景观,场景内随风而动的树,阳光普照的暖阳,镜面反光带来的刺眼之感,都很OK。所以同屏内不要出现过多的物体数量以及面数,要不然分分钟前一秒满帧后一秒掉一半帧率。这在建模的时候,模型能两个三角面解决的事情绝对不要用三个三角面,因为积少成多,会影响效果。
另外,LOD是个好东西,户外虚拟场景的植物如果没有LOD,不论多好看的植物,还是放弃吧。乌鲁木齐绿地成商业街项目,经过前期的苦逼积累,实现这种舒适的大场景VR体验,完全不是问题了。
在制作虚拟现实户外大场景最关键的问题在于如何在性能与效果中找一个平衡点,保证能满帧的情况下在去考虑效果,否则你做的效果不管多漂亮,不满帧的恶劣体验感下一切都是渣。下图是用VR设备的观看效果。
指挥家VR自主开发“三维空间人体动作算法”核心技术,在这里你可以在虚拟现实里随心所欲的上下楼梯,可以开关门等等,但是值得注意的是,场景布置的时候灯光的明暗,光线的强弱对用户的体验都至关重要。
要知道,除了画面美感,帧数等要求外,细节也是用户体验的重要一环。
总的来说户外大场景的制作要求比室内要求更为苛刻,因为它拥有更大的面积,视野内会出现更多的物体,特别是有丰富植被的场景,无法像室内场景靠硬件硬撑满帧,必须时刻考虑到模型、贴图、灯光各个方面的因素才能保证满帧的效果。
请记住,沉浸式虚拟现实中没有及格分,只有满帧跟不满帧两个选项,画面必须确保Oculus 75帧,Vive90帧。只要无法满帧,那你的画面在美在漂亮,都没有任何意义,因为体验者已经在一旁吐了或者晕菜了,视觉效果反而是排在第二位的哦。
前期的探索,都是为了更好的迎接将来CV1的到来做准备,实现用更低配的电脑来适配。
VR路还很长,一起进步一起前行!