【钛坦白】指挥家VR创始人 曾子辕:VR、AR的未来消费级应用场景
APRIL 13, 2017本文来源:钛媒体
摘要: VR到底会发展成什么样子?VR、AR、MR到底是什么关系?它们在哪些领域有更大的应用场景?
图片来源:视觉中国
4月12日下午19:00
钛媒体“的钛坦白”在线课堂第35期
请来了三位钛客
探讨业内如何从“伪VR”走向“真VR”
本期钛客之一、指挥家VR创始人、CEO曾子辕
曾任清华大学BERC高级研究员
法国必维集团CDM高级研究员
其领导开发的“基于关节空间位置数据的动态3D动作识别算法”
获得了国家专利
在此基础上形成的交互式虚拟现实解决方案
目前已应用于地产、旅游、影视等领域
以下根据曾子辕在钛坦白的分享实录整理:
各位参加钛坦白课堂的朋友们大家好,做个自我介绍,我是指挥家VR的创始人兼CEO曾子辕,今天很荣幸受到钛媒体的邀请给大家分享一下我们关于VR/AR在未来消费级的应用场景的一些看法。
我们是2014年5月在厦门成立的创业团队,当时进入到VR行业也是非常的机缘巧合,我们尝试了oculus
DK-2。我不知道大家的VRmoment是什么?就是说当你体验到什么样的一个VR内容让你感觉到这就是未来趋势的?我们当时体验的是大摆锤,那种真实的失重感,那种心惊肉跳的感觉,让我们都站不稳,这就是我们当时的VRMoment,也是那时我们决定进入VR行业。
从那个时候开始,我们就针对VR进行了非常深度的体验和思考,这个思考一直延续到我们创业的整个过程,一直到现在我们还在思考VR到底会发展成什么样子,VR、AR、MR到底是什么关系,它们在哪些领域有更大的应用场景。思考的点非常散,但是从我们的业务线来说,可能会比较便于大家来理解。我们的业务线分为三条,一个是VR地产,一个是shortfules游戏工作室,一个是 VR Story工作室。接下来,我就从这三个业务线来分享我们对VR的理解。
VR地产——临场感
先说说地产行业。我们的VR样板房的产品VRoom,定位是地产的营销工具,在2015年初的时候推出,在5、6月份正式的商用化推广,到现在我们已经在超过50个城市,服务了超过50个地产开发商,也落地了超过200个项目,整合了我们非常非常多的技术。它到底解决客户什么问题呢?实际上它解决了用户最基本的空间感的需求,我们需要VR来体会身临其境的感觉,让你看一看未来你的家到底是什么样子,未来我的家还可以是什么样子,我的家怎么搭配比较好,我的装修的卖点到底是在什么地方。
它在地产的销售环节中起到的是信息传达的工具,那相对而言,其他工具有哪些呢?包括平面的效果图,包括沙盘,包括房地产的一些动画,包括一些销售的对于户型的一些讲解。而VR就是相当于取代或者是说工具的一个升级,这种营销信息传达工具的升级,让客户不需要去想象,直接走到未来的家里面去,更好了解他的空间的信息,同时还能够用一些轻交互的方式,来感受一些装修的变化,包括一些户型设计的变化,这个是作为信息传达工具在地产营销他的价值。
这个工具不仅节约了时间,节约了费用,同时又将地产商的作品数字化了,同时也将体验的人数字化了,通过我们在其中植入的注意力收集系统,我们能够真实的观察到购房者或者潜在的购房者在参观体验这个房间时到底关注了哪些东西,这个能够给地产商带来非常直接的用户行为反馈,能够让他的销售代表现场就能够改变他的说辞。
从VR的角度来看,这个工具解决的就是最基本的临场感,我们能够走入到未来的空间里,对这个空间进行观察,进行一些初步的设计和想法,这个就是VR最基础的一个功能,我们管它叫空间构建的功能,这个在现实中有非常多的应用场景,除了我们的地产,像在空间规划、设计,包括在美术方面都是VR解决第一层次的问题。
有了空间之后,我们更想看一看在这个空间中,我们能做哪些事情,实际上就是交互的功能。那在VR的地产中我们已经设计了非常基本的一些交互,但是这些交互更偏向于真实的还原,我们能够拿起水杯,能够拿起开关灯,能够做一些户型甚至是装修的一些切换,这些交互功能相对基础。我们有更多的想法,更大的愿景,那怎么办呢?我们就用游戏来做一个尝试。
VR游戏——交互
在2016年年初的时候,我们内部成立了一个shortfuse工作室,目标就是用VR游戏的形式来探索我们在VR中交互的各种各样的可能性。我们怎么样才能既利用有限的空间来实现无限的行动,又能够不晕?我能够实现哪些基本交互操作的细节?我的UI该怎么样体现?
在游戏的设计中,我们发现我们受到了非常大的限制,我们有了头盔,有了手柄,但是我们的脚没有了,在这个我们构建出的虚拟世界里,我到底要怎么让人方便的不需要思考的自然地行走呢,这是我们探索非常多的一个问题。
到后面我们想出了一个相对来说比较简单粗暴的一个解决办法,就是在我们游戏中实行按格瞬移。这个方式的好处是避免了传统瞬移方式中需要瞄准需要思考,你只需要选择方向,反正你按格走。同时保留了瞬移不眩晕的优点,把效率和不眩晕的特点结合在一起,这是我们的一个尝试。
类似的尝试还非常多,这个也帮助我们理解了,在VR中我们虽然看起来进入了一个世界,但是实际上大多数的时候只有眼睛能够进入这个世界,我们的身体还受到非常多的限制。比如说我们的开枪的一些操作、换子弹的操作,甚至是一些触碰的操作,其实在VR中都需要重新设计。它设计的要点既不是完全的还原真实,还要保留还原真实最基本的要素,同时又要考虑用户在其中消耗的的能量是多少,用户都是希望偷懒的,怎么提高用户的操作效率,这是我们需要深入思考的。而这样的设计跟之前我们所有的设计经验都相关性都不是特别强,我们之前的设计经验主要集中在平面交互上,而在空间中到底应该怎么样,这都需要大量的尝试。
在尝试的过程中,我们积累了非常多的细节和要点,比如说人的注意力更多的是居中和居下的,朝下看会比朝上看方便得多,同时交互也是这样,在腰部附近的交互会比较受用户的欢迎,同时交互的方式越简单、清晰,直觉反馈越好。比如说触碰,甚至都不需要用到扳机,双手相互碰,碰撞在VR中是一个非常好用的交互方式。有了这样的工具,我们就并不会受到VR手柄的限制,如果手柄功能特别多,用户学习门槛会特别高,但如果手柄的功能少,我们也会有其他的一些办法能够让用户更方便的来学习我们在VR的世界里面,要怎么跟人,跟物,跟VR我们虚构出来的世界进行交互。
VR Story——情感表达
我们有了这样构建出来的世界,我们能够有一些交互方式跟这个世界进行交流,这个世界会发生怎样的事情,我在其中会感受到怎样的一个情感的变化,这也是我们需要去探索的第三个点,这也是我们第三个业务线VR
story的来源。我们通过VR
story来探索在VR中当导演不能控制观众视线的时候,情节应该如何展开,故事应该如何发展,我们应该如何让观众按照我们希望的方向去体验整个故事。
VR
Story的探索更加的坎坷。我们其实从2015年年底就开始进行story的探索,当时也是成立了一个特别小的工作室。经历了整整一年的时间,其实做出的作品都是连我们自己都不满意的,这也说明了它的难度特别高。相应的来说,如果做成了的话价值也会特别大,但是真正的难度在于在导演不能够有控制权的时候,如何展开这个故事,第二个难度在于工作量,当你的故事发生在整个世界里的时候,你所需要剧本的工作量,你需要动画的工作量,你需要的功能设计的工作量不只是指数级的增长,简直就是原来的超过百倍以上的一个变化。
但是我们在这其中的探索也并不是没有收获的,我们的第一个正式的推出的story《梦回甲午》,甲午海战系列已经在福州的线下运营了,这是我们对于叙事的一个探索,真正的收获是什么呢?其实用户在观影和在游戏中的目的是不一样的,通过用户的目的,我们去判断到底哪种形式是更适合VR
story的体验。
对于游戏,用户希望的是参与到这个游戏过程中,能够改变这个世界。而当他去看电影的时候,并不是带着这样的想法,他更希望的是沉浸到这个世界中,听着导演来娓娓道来的一段故事,看着这个主角的沉浮经历,能够感觉到这个主角情绪的变化,真正起到一个情感共鸣的作用。在VR中其实也是这样,当我们沉浸到一个世界里的时候,你的设定,用户到底是旁观者还是一个参与者,这就是非常重要的。
我们定位story的受众应该是观影者,这样的话我们就不能把剧情走向的主动权交给观众,而是应该不断的引导和暗示他来根据我们的剧情走向来感受这个情绪的变化。交互在其中起到什么作用呢?交互是增加观众沉浸感的一个工具,我们让这个世界更真实,用户跟这个世界有所交互,但是他只是趣味性的,并不影响剧情的走向。这是我们现在story中对叙事和交互的一个理解。
新的维度——信息空间
通过地产、游戏和story的研究和探索,我们发现VR其实不只是创造了一个空间,给你一个交互感,在给你一些情感的共鸣,它其实把我们原来在现实生活中不可见的或者平面的信息维度在我们身边具像化出来,变成一个新的可以走进去的维度,我们管它叫做第四维。在这个维度里面,我们能够用我们的信息构建出一个真实的可以走进的空间你可以跟这个空间进行一些非常真实非常自然,非常有效率,非常方便的一些交互,甚至还可以跟这个空间里的人进行交流,同时这个空间也会发生一些事情,一些非常具体而微的事情,非常能够引起你的情感共鸣,这个空间就跟真实空间一样,他就像平行宇宙一样,对我们来说,可能是真实存在的一个平行世界。
而这也帮助我们理解了VR、AR和MR的关系,对我们来说,他们都是在这个第四维度中的一个设备,只是载体不同,VR更像是未来世界的PC,那AR、MR更像未来世界移动端的一个工具或者像智能手机一样,他们真正解决的问题就是把我们的信息具像化出来,在我们的身边能够进行非常直接的交流。
在未来VR、AR、MR的设备普及之后,就像大家现在离不开手机一样,其实我们离不开的并不是手机本身,而是手机所代表的信息,信息被手机这个载体局限在这么小的一个屏幕中,在未来这个屏幕会无限的放大,会扩散到我们的身边,扩散到我们的周围,变成一个随时可用,随时可看而且永远在线永远可见的一个信息维度,这就是我们对于VR、AR的理解。那我相信,不管是现在的我们的商用场景还是现在用到的一些移动支付包括一些在线购物的这些场景,在未来的这个平台上都有非常大的应用。
真正的大市场——消费级产品
我们这次要说的主题其实是消费级的场景,这个场景在现在看其实还有点远,有点缥缈,现在大家谈论更多的还是B端的产品,比如像我们的地产,比如像我们的story,但是真正未来的大市场会是什么样子呢?一定是消费级的产品,一定是解决我们衣食住行任何一个特别基础需求的一个产品,我相相信VR、AR作为未来的一个潜在设备,他也能够解决这样的一个问题。
拿之前比较热的Buy+来举例,这是代表购物的场景。购物也是有不同的,比如说我们在真实的世界里面购物到底有哪些呢?一种是我们带着目的性去的,比如说我今天家里灯坏了,一定要去买个灯,我想给家里添置一个沙发,我想给家里添置一台家电,这个是目的性消费。第二种是我们逛街,逛街的场景中,我看到这个东西不错,我觉得我可以买下来张显我的品位,这种就是类似于随意性的或者是过路式的消费,这两种消费形态在购物中有完全不同的应用场景。
目的式消费更强调的是信息的准确性、信息的还原度等相关的信息,比如说在淘宝,在网购的时候我们会进行关键字的搜索,我们会来对同一种商品或者同一类型的商品来进行筛选或者比价,我们在线下购物的时候会专门看这些专卖店或者是家具城类似的地方进行我们的目的式消费。那VR能够在这其中起到什么样的作用呢?比如说我们在进行远程购物的时候,我们在进行家电消费的时候,我们可以就像走进一个家装店一样,我们可以跟店小二直接进行交流,店小二可以就地的把他的展厅布置成我家的样子同时给我展现一下这种不同的家具摆进去到底是什么效果,他的信息还原度非常好,非常高,同时也有利于我们做举措,这是VR在这种目的式消费中的实际价值。
第二种我们说的是情景式消费,就是随意性消费,这个场景大家其实见得也特别多了,不管是在电视中的植入性广告还是在一些电影中旅游地的宣传,包括我们在逛街旅游的时候看到的一些纪念品,这都是一种情景式消费,这个在VR中其实也是有非常直接的应用,比如说游戏中可以植入一些内置的广告,可以通过场景式的引导的消费,能够产生一个类似于植入性的消费需求。
Buy+希望还原的是我们真实去购物的感觉,我们逛货架的这种感觉。我们能够在VR中看到商品,但是实际上货架到底是不是真实用户需要的一种体验呢?我相信对于一些女生来说,享受在货架中逛的感觉是有必要的,但是通过VR解决是不是真的好呢?我们的一些用户在体验Buy+的货架式体验的过程中,还是会表现出一些晕,但是真正令他们感到惊奇或者觉得有意思的地方是什么呢?就是他在不同城市间穿梭的时候,这个过渡给他“我到了国外去消费”的感觉,这种感觉给他非常强烈的代入感。
Buy+的奶牛产品也给观众非常强烈的代入感,原来我买的产品是在这样的环境下生产出来的,在这样的环境中,我更愿意买一些纯天然的或者是一些健康的食品,这个就给他了一个消费的刺激比较强,这是淘宝Buy+中做得比较好的地方,他把两种购物的体验混淆在一起,这个对用户来说有一定的困扰,他会觉得目的性不会特别强。
所以通过VR/AR这种形式,我们还是要区分目的式消费和随意性消费在细节处理上的一些不同,或者在功能设计上的不同:目的式消费更强调功能的一些信息的准确性,信息的还原度,以及信息跟我的匹配程度,他的功能性更强,对交互有相对高的一些要求。但是随意性消费则不是,他更强调的是一些环境氛围的渲染,同时对于消费者潜意识的一个影响,这个是在随意性消费的过程中比较重要的一点。
VR在未来消费场景中的关键技术
通过Buy+这个真实的案例和它的推广情况,我们也能够发现VR在未来消费级场景中会需要哪些关键性的技术。我们从购物场景举例,比如像我们之前做的注意力收集、眼动数据收集的这个系统,VR的价值就特别大,他是在原来广告业用得比较多的技术,能够收集到消费者注意力的反馈情况,能够评估广告的效果,同时也能够决定广告位的价值。在VR中这个技术的成本降低了非常多,我们用七鑫易维眼动仪能够非常低成本地收集到用户的注意力数据,这个数据能够帮助我们的广告主进行决策,也能够帮助店家进行一些优化设计,这个是在未来VR购物的环境下需要的一个关键技术。
注意力收集
建模
环境构建
人与人的交互
建模技术需要很低的成本,就好象淘宝早期有大量图片处理的需求一样,们需要把商品数字化,在淘宝当时的那个平台上,我们当时对物品的数字化处理就是拍照,或者录制视频,在VR的世界中,他需要的就是三维模型,这个是在未来的世界中,大量需要的一个基础性的一个关键技术和服务,就是低成本建模技术。
这个技术也是低成本。现在我们如果用建模的方式来创造一个环境,成本相对比较高,如果用拍照或者摄影的方式,体验又不是特别好。我们需要第三个低成本的环境构建技术,不管是购物也好,还是体验也好,还是社交也好,他的基础的场景能够我们将来的VR、AR提供一个非常有力的基础。这个技术就很像当时在淘宝开店你需要做店铺装修,会有很多这样的服务公司帮你做好整个店铺的装璜设计、页面设计的一个结构,都可以在这个基础上得到体现。
为什么需要一个低成本的人与人的交互技术呢?因为在VR中,我们只把头部和手部代入进去,这样的交流是不够的,就像在网页的早期我们只能用文字交流,之后我们可以语音、可以视频,可以图片进行交流一样,在VR中我们也需要不断把这个代入进去。想象一下我们将来跟店小二的交流发生在虚拟世界里面,可以当面进行交流,他能像真实世界里面,导购带着你买东西一样,能够给你一个完善的服务,这就是在VR将来场景中我们的淘宝的小二到底是怎么帮大家服务的,这个技术就需要非常低成本,同时高效果的一个人与人的交互技术。
带宽的升级
用户行为数据的分析、用户身份的识别
最重要和最基础的是非常低成本的带宽的升级。每一次带宽量级的变化都是一次革命的发生。我们有了网络连接之后,我们可以互相发email,可以互相发文字,第一次的带宽升级,就让我们可以下载mp3,可以下载一些质量低劣的图片,再接下来的升级我们可以实现实时的语音通话,可以在线看一些视频,再往后的升级,可以变成网络直播,再接下来的升级就能够达到VR最基本的要求,我们能够实时的看全景直播,能够快速的下载一些模型,能够快速的跟这个世界进行,跟这个VR世界进行交流,这是带宽技术的重要性。
剩下的技术我不称之为关键技术,但是它也是非常重要的。第一是用户行为数据的分析,因为我们有了新的行为数据收集的工具。但是我们的分析方法有没有办法提升,我们的分析方法有没有办法自动化?这个是分析工具的要点;第二是用户身份的识别,这个在VR中相对来说好实现,有了我们跟七鑫易维合作之后,通过我们了解,他们的设备其实也是可以用于识别虹膜的,虹膜就像现在的指纹一样,虹膜能够取代指纹变成用户在VR/AR世界里面的一个活体身份认定,这个是未来非常难以想象的一个便利和安全的认证。大家可能都注意到了,我刚才提到的这些关键技术很重要的一个前缀词就是低成本。低成本确实是这个所有技术的一个核心,现在这些技术并不是没有,只是现在成本比较高。但成本是一个经由量变到质变的一个过程,每一次技术革新,产业革命的时候,都是一个成本发生质变的时候,他需要两级的变化,不管是在生产端还是消费端都需要质变才能发生。VR现在给我们带来的是需求端的质变,他对我们需求拔高了非常多,对我们现在的一些要求也提出了质的变化性的要求。在成本端,生产端如何能够降低这些成本,就是我们这些创业者和一些大厂共同面临和需要去解决的问题。我们相信随着VR/AR技术的发展,核心设备低成本和普及,性能的提升,人们能够在现实生活中创造出第四个维度,这个维度,它会真实的存在在我们生活中。而真实和虚拟的界限将会更加模糊,如果再加上物联网技术的发展,虚拟世界的信息流将远超过真实世界,对真实的世界影响也比现在多得多。不管是现在的商用场景,还是未来生活方方面面的场景,都在虚拟世界中有所体现和有所发挥,提高帮助我们更高的提高效率。我的分享就先到这里。
钛坦白群友交流:
1、请问消费应用的市场很大,但是这个是不是大公司的机会更多一些?
曾子辕:无论怎样都是大公司优势强。但每次重大变革都是一个新的大公司成长窗口期,一定会有旧的大公司没有适应变化倒下,也会有一些小公司抓住机会迅速成长。这个例子在PC,互联网,手机行业太多了。
2、我想问问真、假VR的事,很多VR看房其实就是全景看房,甚至就是张可以拖动的图片。怎样是真,怎样是假,其实众说不一。4月6日只出了一个头盔的标准,不知道曾总觉得应该怎样?
曾子辕:我们原来也觉得全景不是VR,但客户不这么看,在解决客户需求方面,认为全景是VR的初级形态。我们现在将两者结合,全景用于手机上的推广,VR用于案场的转化,不同工具的利用场景可以不同的。还有,二手房交易用全景非常好,成本很低的。
行业标准一般是在技术满足当时用户需求,出现一些事实垄断者或者市场开始向红海转的时候,个人认为VR目前还没到这个阶段,首先得解决基本的用户体验满意。
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